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Metaverse 简介

2024-01-15-Newzoo苏***
Metaverse 简介

Newzoo趋势报告2021 1.Introduction 2.历史与主题 3.游戏中事件的可能性 4.中国的Metaverse 5.消费者洞察 6.NFT,Play-to-Collect和Play-to-Earn 7.利益相关者焦点 8.障碍与展望 前言 。与COVID相关的居家订单相结合,导致对现实世界活动的模拟增加,以及蒂姆·斯威尼和马修·鲍尔等有远见的人的思想领导力,使人们对科幻小说中最著名的虚拟概念产生了关注 and. 现在,人们对隐喻的到来有一种不可避免的感觉,这也经常被称为"Web3.0.”虽然它的远离统一的概念,大多数人会同意 虽然隐喻可能会感觉像是一个不可能的“遥远”在许多旁观者眼中的概念,事实是,我们已经生活在原型中,未来将在这里之前我们是真正准备好了。在这份报告中,我们的目标是涵盖更直接的机会和对游戏生态系统的影响,强调当前被称为隐喻的集体概念的有希望的方面中的直接价值。最终,我们会喜欢分享我们自己对其发展的愿景,专注于对游戏的影响。 我们将简要介绍"隐喻"概念已经演变,潜入 为什么的原因它的重要的是游戏利益相关者要理解,并给出我们对未来十年如何发展的看法。我们也将 重点强调NFT并解释为什么去中心化基础设施是隐喻讨论的核心部分,但是更深入地了解去中心化基础设施超出了本报告的范围。最令人兴奋的是,我们以利益相关者为焦点 ,我们采访了在将隐喻变为现实方面具有不同角色的关键参与者。在这些开拓者中,你会查找 and . 最后,我们考虑隐喻的障碍,并回顾当今存在的一些悬而未决的问题。 告诉我们您希望从我们的下一个隐喻报告中看到什么样的数据! CandiceMudrick 市场分析主管 ©Newzoo20213 ©Newzoo2021 玩家优先创建(UGC工具 ) Dev-first创建 集中化分散式 加密钱包和访问 Marketplaces NFT/区块链开发人员服务 ©CopyrightNewzoo2021 基础设施 赖乔纳森 具有自己的经济和身份系统的持久,无限扩展的虚拟空间。 虚拟世界中的持久共享3D虚拟空间。 蒂姆·斯威尼 实时3D社交媒体,人们可以作为平等参与者创建和参与共享体验 在具有社会影响的经济中。 彼得·沃曼 人们可以同时享受成为粉丝,玩家和创造者的目的地,从而最大限度地提高参与度,从而提高商业潜力。 •缩放:将当前c.100的上限增加到潜在的无限。 •持久性:技术限制解锁,实际的数字持久性可以提高沉浸并创造新的体验。 • • • • • 互操作性:不同游戏的合并和它们之间的新互动系统,一个游戏的价值可以在其他游戏中复合。 经济:跨不同游戏,更深入,货币进行交易。 标识:化身的当前在线身份的演变,可以以更富有想象力或更现实的方式代表玩家。 数字和物理:跨越生活的许多方面与开放和封闭的平台。由多个贡献者填充:来自个人、非正式团体、 组织和商业企业。 https://www.matthewball.vc 关键主题如何发展以及与游戏的相关性 弹球构造集 由BillBudge于1983年为AppleII创建。随后是Excitebike和Wrecking团队在1984年和1985年为任天堂娱乐系统创建 。 MortonHeilig于1955年首次描述了他对沉浸式剧院的想法。 最终于1962年创建,是沉浸式多感官机器的最早示例之一。它被广泛认为是早期的VR系统。 1962 1974 1976 1983 1987 1992 1995 2003 2006 最大的早期3D虚拟世界教资会,(由LindenLabs撰写)今天仍然在线 ,拥有数字房地产和丰富的经济。 ActiveWorlds于1995年作为具有UGC内容的虚拟3D世界推出。同年,推出了一个名为WorldsChat的竞争项目,这是一个具有化身的在线3D聊天世界。两者今天仍然在线。 由LucasArts为Commodore64的 QuantumLink服务开发,它被认为是 和现代MMORPG 的前身。 灵感来自1976年的洞穴冒险 在冒险游戏中,RoyTrubshaw和RichardBartle在1978年创建了一个多用户地牢,后来被称为MUD1,这是第一个开放的基于文本的实时多人虚拟世界。 其中,该游戏可以声称是第一3DFPS、第一客户端-服务器联网游戏以及将玩家表示为化身的第一游戏。 著名的在线游戏平台由ErikCassel和DavidBaszucki创建,并在2006年首次发布。 第一款社交模拟游戏《动物穿越》于 2001年为任天堂GameCube首映。 术语在哪里“隐喻”诞生了,想象成基于未来VR的互联网。 第一个图形MMORPG,由BeyondSoftware,SSI和AOL共同开发,从1991年到1997年运行。 在隐喻中 早期的活动围绕着与游戏合作的品牌,为玩家提供了一种表达自己或参与自己喜欢的内容的方式。作为回报,品牌获得了曝光,受众扩展和新的收入来源机会。然而,也有一些企业应用程序将使用游戏或游戏技术作为平台。 ©Newzoo202111 •在过去的十年中,游戏已经发展成为 . •隐喻是下一个阶段which,由技术和消费者与游戏互动的 方式共同驱动。这种演变使游戏成为多个利益相关者可以创造和获取核心产品以外的价值的平台。 •出版商正在通过这些非游戏体验来推动新体验,例如 非游戏体验的广泛吸引力是强大的:像虚拟音乐会这样的东西也可以吸引非游戏玩家。 •同时,玩家正在通过使用游戏作为平台来推动类似隐喻的体验 •Metaverse的长期和短期演变都将看到新的商业模式、内容生成、互动和 ©Newzoo202112 Metaverse 驱动程序 •游戏设计:除了标准的单人/多人游戏模式之外,隐喻游戏还将具有创意,社交和游戏内事件模式,旨在为人们创造超出核心游戏的共享体验。 •内容:社区将在开发中发挥更大的作用,由AI和其他简化创建方面的无代码工具提供支持。 •业务模式:隐喻将打开游戏内外的经济可能性。这些只是一些新的可能性: •付费参加数字音乐会,讲座或其他非游戏活动。 •不可替代的代币,或可在游戏外出售/交易的持久数字项目 •在区块链的支持下,玩家可以为游戏生态系统的贡献赚取游戏奖励,然后可以通过二级市场在游戏之外交换真实货币 •以NBATopShot和CryptoKitties为例,NFT项目的集合是玩家参与游戏IP的一种新方式,甚至可能吸引那些不要玩游戏本身。 •旨在鼓励游戏中社交活动的货币化机制 •市场营销:中断广告可能很难转化为沉浸式世界,从而导致原生广告的增长。原生品牌整合/激活,影响者(真实和虚拟)和IP将成为隐喻营销工具的固定装置。限量版NFT版本也可以帮助产生嗡嗡声。 单人游戏故事,本地合作社 单人和竞争性多人游戏 常规游戏模式加上社交,创意和其他非游戏方式来参与 1-4100-1,50010,000+ 在线多人游戏(MMO);1- 本地、单一平台3个平台 无限在线多人游戏和观众非玩家;所有平台 大型游戏工作室精益开发人员和/或玩家驱动 Premium,In-App 社区和AI驱动 多流,包括 物理溢价一次性 交易记录 购买,应用内 广告、订阅、许可 数字活动,玩赚, NFT和社会付费 单一内容发布,DLC游戏即服务游戏即平台 控制台+高终端PC移动+更强大 PC/控制台;AR和VR 多平台、混合现实和云原生 传统的零售、线性、大型出版商合作伙伴关系 基于社交媒体的数字广告和绩效营销,影响者 影响者优先(真实和数字)、IP驱动、NFT、原生广告和游戏内激活 *在一个区域,同时保持不妥协的性能 •游戏中发生的非游戏社交活动越来越多:社区活动,如婚礼 ,毕业典礼和生日聚会,以及官方品牌驱动的活动,如虚拟音乐会,活动和时装秀。 •游戏取代社交媒体进行休闲连接,通过丰富游戏中的社交参与功能实现。 •Metaverse需要社区来源的创建才能有效扩展。诸如Roblox,Crayta和Core之类的游戏平台引领了用户创建体验,游戏,mod和世界的趋势。 •游戏中的创建者工具和无代码开发的增长,以简化创建过程。 •人工智能辅助教资会。 •1:1数字映射的真实场所、城市和对象(例如NVIDIAOmniverse、数字孪生)。 •可以使用AR“尝试”的虚拟时尚. •改进增强现实镜片/眼镜。 •虚拟现实的沉浸技术的增长,如触觉。 •持久的数字身份的概念,积累独特的数字资产(时尚,土地,艺术),可以在各种游戏/metaverse网关中使用或交互。 •数字化身在虚拟世界中作为表示的重要性和复杂性日益增加,与之匹配的相关数字资产,如宠物、土地或车辆。 •大规模持续模拟。 •将大量并发从每个分片/实例的100个参与者增加到10,000+ 。 •通过瞬间扩展可访问性和进入隐喻-加入不需要的体验下载或安装 。 •游戏设计没有考虑处理能力限制。 •丰富而动态的AI化身/NPC(非玩家角色),通过社区输入(例如RivalPeak)实现交互性和影响行为。 •快速自动生成地图,世界和其他元素,尤其是在开放世界中。 •实时创建和模拟/可视化。 •超现实的数字人类适应实时情况并能够阅读情绪状态。 •玩家对玩家经济和新型虚拟工作。 •确实,可以在游戏(NFT)之外存在(并且可以购买/出售/交易)的独特数字项目的持久所有权;灰色市场可能会被官方的NFT市场所取代。 •玩赚钱的游戏和模式,使一个新的收入经济。 •例如,实现跨应用程序互操作性的技术标准、接口和协议,并使从Fortnite到Roblox的项目变得容易。 •例子:皮克斯USD(通用场景描述), NVIDIA的MDL(材料定义语言)。 •Khronos集团的glTF(3D文件格式标准)。 •实时服务功能:在过去的十年中,对游戏的发布后支持已成为一种流行的商业模式。通过持续的更新,游戏玩法平衡以及不断发展的游戏世界,游戏已经可以培养观众接受实验和新内容。 •在深度参与和难以接触的受众中进行主流渗透:游戏已经发展成为比其他娱乐领域更大的业务。特别是在年轻观众的情况下 ,游戏已经成为完全主流;同时,通过其他传统广告方式或线性娱乐很难达到同样的受众。 •具有真实性的新游戏本土品牌整合:从历史上看,以真实和非侵入性的方式将品牌包含在游戏中一直具有挑战性。有了平台游戏,玩家就在这里分享体验–合作已经成为其中的一部分。 驾驶执照,解锁各种服务 游戏玩家已经非常重视游戏中的表现,游戏中化妆品的普遍普及就证明了这一点。但是,除了定制选项的扩展以及虚拟和真实自我的模糊之外,身份趋势还在于人们对持久的可互操作和分散的数字身份(通常称为自我主权身份(SSI))的想法越来越感兴趣。是将开放的头像标准和SSI带入游戏生活的关键组织之一。—见第56页的采访。 •该运动旨在通过分散的标识符(DID)保护用户隐私,这可以被认为是。 •DID可以验证双方之间的身份和所有权,而无需透露详细的个人信息或将该信息存储(因此可访问)在集中式服务器上。 •有一个头像系统,可以与虚拟世界和游戏引擎集成。用户可以创建一个或多个3D头像,以便在游戏中使用。 •Metaverse公民将对 遵循隐喻趋势的游戏有望让玩家拥有和定制资产 ,例如宠物,车辆,房屋或房地产。 •除了基于化身的资产,几个组织正在追求你的现实生活中的自我,使用增强现实(AR)或简单地“磨损”收集和查看画廊风格。 •影响者还可以使用化身与粉丝互动。与许多使用推广活动或粉丝互动的化身。 虚拟音乐会,品牌合作等 来自直播和点播观众的综合参与 展示了超越参加活动的人的扩展范围 1 4/23/20 4/25/20 2 5/8/20 5/9/20

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