Q:这款游戏满足了什么样的用户需求? A:用户获得的是快乐,主要是因为可以通过故事线接触不同类型的美女,有轻松愉快的氛围。 Q:这个游戏的盈利模式是怎样的? A:不是很明确,需要考虑到具体的市场定位和用户群体。 Q:这个游戏是如何发展的? A:目前是初期阶段,需要考虑未来的发展方向。 Q:这款游戏满足了什么样的用户需求? A:用户获得的是快乐,主要是因为可以通过故事线接触不同类型的美女,有轻松愉快的氛围。 Q:这个游戏的盈利模式是怎样的? A:不是很明确,需要考虑到具体的市场定位和用户群体。 Q:这个游戏是如何发展的? A:目前是初期阶段,需要考虑未来的发展方向。 Q:这款游戏的主人公有哪些? A:游戏的主人公有五种类型,包括夜店精灵、邻家小妹、富家千金、离婚人妻和霸道总裁。 Q:这款游戏的开始是什么样子的? A:是一个大家觉得很刺激的开始,男主角在酒吧喝醉了酒,第二天醒来在一个陌生的房间里面,房间里面有两位女士,提供一些线索和身份上的提示。 Q:这款游戏是真人互动式游戏吗? A:是真人互动式游戏,用户可以随时从故事的不同进度切入,并且是以第一人称视角的方式观察。 Q:这款游戏的主要卖点是什么? A:上手简单,以视频的形式,以可爱的女主角来吸引玩家。它的主要突破点在于用可爱的女主角吸引玩家,突破游戏技术门槛。 Q:这款游戏的核心设定是什么? A:好感值,根据选项不同好感值会上升或下降,玩家会获得正反馈,负反馈会明显提示,游戏避免挫折感太强。 Q:这款游戏有多个结局吗? A:是的,会有多种选择结局,不同的选择结局会导向不同的结尾。 Q:视觉小说在日本和美国的发展方向有什么不同? A:日本向影视方向发展,生成IP后进行手游化,而美国则向3D游戏方向发展。 Q:这款游戏有什么自由度? A:在这个游戏里面,用户可以到处探索,并获取关键信息。 Q:视觉小说在国内有哪些问题? A:视觉小说以往大多设置为二次元画风的高中生或初中生,存在审核问题,国内不允许高中生谈恋爱,不允许有好结果的情况。 Q:视觉小说市场和技术难度? A:视觉小说市场在国内有一定的问题,而且技术门槛低,容易生成同类型的游戏。 Q:这款游戏由哪些方面组成? A:这款游戏以真实的视频为主要构成元素,并加入聊天室元素,支持用户交流及剧情进展选择。 Q:这个游戏的卖点是什么? A:可以反复尝试获得期望结果,选错了不会导致挫折感太强。 Q:视觉小说在美国和其他地方的发展情况怎么样? A:视觉小说在日本发展得非常好,但美国还在发展早期。 Q:这个游戏是否适合成年人? A:成年人市场可能存在一些色情问题。 Q:视觉小说的核心竞争力是什么? A:角色吸引人,选择背景多样化,有吸引力。 Q:视觉小说在中国市场的机会是什么? A:我们应该更加关注国内市场,滿足年轻人的需求。 Q:这款游戏是否符合中国市场要求? A:如果不能将高中生或初中生设为主题,那么在中国上市之前需要注意审查问题。 Q:视觉小说的发展历程是什么? A:从最早的纯文字,到现在互动式的,最后到了纯视频形式,并演化为IP。 Q:视频交互和影视化的游戏有什么区别? A:视频交互更容易让用户沉浸于游戏中,更有吸引力。 Q:如何定义这样一款游戏? A:视频形式的游戏加上实际的视频剪辑和对话元素,形成了一种新的游戏形式。 Q:角色形象方面要注意什么? A:角色必须要有吸引力,即漂亮,并且演技要好