ERIA研究项目报告FY2023第11号 By IsabelleAntunes 重新思考印度尼西亚创意经济的增长:音乐和游戏子行业 东盟和东亚经济研究所(ERIA)中央SenayanII6楼JalanAsiaAfrikaNo.8,GeloraBungKarno Senayan,JakartaPusat12710 印度尼西亚 ©东盟和东亚经济研究所,2023年ERIA研究项目报告FY2023第11号 2023年8月发布 Allrightsreserved.Nopartofthispublicationmaybereplicated,storedinaretrievalsystem,ortransmittedinanyformbyanymeanselectronicormechanicalwithoutpriorwrittennoticetoandpermissionfromERIA. 本报告得到了东盟和东亚经济研究所(ERIA)和澳大利亚政府通过外交和贸易部的支持。 在其各自章节中表达的发现,解释,结论和观点完全是作者/他们的观点,并不反映东盟和东亚经济研究所,其理事会,学术咨询委员会的观点和政策,或他们所代表的机构和政府。各章节中的任何内容或引用错误均由作者自行负责。 本出版物中的材料可以自由引用或转载,并附有适当的确认。 Acknowledgements 本报告由伊莎贝尔·安图内斯撰写,他是文化地理学和发展方面的独立博士学者,也是经济增长方面的专家,在印度尼西亚、亚洲及太平洋和非洲拥有丰富的经验。 应该注意的是,这项研究仅将视频游戏称为通过PC和移动设备玩的视频游戏。该分析排除了电子竞技游戏的一个子集,包括竞争性地玩视频游戏,以及棋盘游戏(例如国际象棋,AlphaGo等)和赌博(例如轮盘赌,黑杰克等)。 如果没有TafaGoearso(雅加达鼓手和创始人)的支持,这项研究是不可能的;TimrSegara(鼓手 );HotmaMeg(歌手);BisarH.Tobig(贝斯手);RicyAdria(FloatBad经理);AdreyNoormaSamSiw(前索尼音乐主管,现为财富保护专家);BobbyBosa(Bro'sStdio的所有者);MaiOmarPariesit(贝斯手,Ug乐队;WAMI[作曲家集体管理组织]副手);Lthfi(歌手,目的摇滚乐队;音乐企业家;活动家);RachmaImro(数字幸福首席运营官[首席执行官]);AdamArdisasimita(AsosiasiGameIdoesia副总裁);CiptoAdgo(印度尼西亚AsosiasiGame和CBOAgateIteratioal总裁)。 感谢您分享您的见解,并为我打开大门,以满足广泛的音乐和游戏专业人士。作者要感谢以下音乐和视频游戏部门的人士为本报告做出了贡献: 音乐:IdharResmadi(印尼音乐专家和作家);VethaLesmaa(前ASIRINDO董事;NadaPblishig总 经理);ChadraChristato(出版商和人才经理);YessiKriawa(成员,LMKN[国家集体管理协会]的委员会成员;ChicoHidarta(WAMI负责人),ChicaHidarta(RsaSter的首席执行官);IfaMalaa(歌手,吉他手,Isos乐队;出版商,共同所有者,MassiveMsicEtertaimet)的首席执行官 ;KijarArielSatosa(商业发展主管,首席执行官 游戏:RestyaWindaAstari(玛瑙学院负责人);WimindraLee(游戏设计师,导师);RexyDarmawan(TelkomIndigo校友计划经理);AlineZivana(TelkomIndigo孵化器管理经理);Hamzah(龙帝游戏工作室项目经理); GalihPrasetya(StrayflxGameStdio的游戏设计师);Wilso(StrayflxGameStdio的游戏设计师);Ib(GivoStdio的联合创始人;游戏开发人员);Xavier(信息技术[IT]和游戏开发人员,OrageGames);Idra(OrageGames的IT和游戏开发商,OrageGames);Gsva(IT和游戏开发商,OrageGames);Ditto(数字幸福公司业务开发和运营主管);Adre(社区经理和营销主管,数字幸福);IlhamHasymiiEffedi(游戏开发商和联合创始人,ClayStdio);MohammadRiza游戏开发商和 作者还要感谢PaEdwiNrhadi(印度尼西亚金融服务管理局[IFSA/OJK]金融包容性发展主任);PaPjiImaSiagia(金融包容性部门负责人,IFSA/OJK);BHyacitaRizballyStopo(IFSA/OJK助理);NyomaAdhiara博士(信息和通信技术部数字经济部主任及其团队:LatSihombig,DaiHadiSaptroDit 。Eodig,IdriaiRahmawati,GalhIdraprahasta和MalaaAbar(巴丹·里塞特·丹·伊诺瓦西·国家航空公司的科学家们的时间和考虑。 该报告是根据ERIA战略和伙伴关系计划编写的。作者要感谢ERIA战略和伙伴关系主任GiuliaAjmoneMarsan的评论和支持,以及ERIA高级计划官LinaMaulidinaSabrina的评论和支持,ERIA高级助理SheilaFathiya和MinMinThan的支持。 目录 第二章音乐和游戏行业的增长分析8 第3章音乐家和游戏开发者的生计18 第4章创业和金融包容性的关键作用32 增长的动力 第五章循环创意经济增长:繁荣的新战略39 数字列表 图1.1 2022年全球各细分市场游戏市场 2 图1.2 每个地区的全球游戏市场,2022年 2 图1.3 2017-2027年印度尼西亚各类游戏市场演变 6 图1.4 基于地图的印尼音乐商业模式研究 19 印度尼西亚的分销渠道 图2.1 IFPI全球音乐报告印度尼西亚,2021 11 图3.1 游戏生产的周期与过程 22 图3.2 出版商支持的中型PC游戏的生产和融资机制概述 23 图3.3 中型手机游戏示例 24 图3.4 成功的PC和手机游戏的初学者的比较收益 25 图3.5 印度尼西亚独立音乐家的主要收入来源 26 图3.6 2018年至2022年大规模音乐娱乐同步和数字服务提供商收入的演变 27 图3.7 注册了大规模音乐娱乐的作曲家数量 28 图3.8 进入收入流 29 图3.9 集体管理组织成员分布根据作曲家CMO,表演者CMO和唱片制作人 30 2016年和2022年CMO 图4.1 金融包容性对音乐和游戏部门的重要性 33 图5.1 循环创造性再生生长方法 43 表列表 Table2.1游戏收入与发行商的关系分配或自我-16 出版 Methodology 该研究旨在强调印度尼西亚音乐家和游戏开发商在数字经济中蓬勃发展所需的创业技能。该研究还旨在深入了解他们的经济活动并确定潜在的增长领域,以鼓励从线性经济思维向循环经济思维的转变。 这项研究是采用定性方法进行的。作者借鉴了各种来源和方法,在此简要说明。印度尼西亚的创意经济以及游戏和音乐部门的一般信息是从公开来源获得的,包括当地报纸,在线新闻门户网站以及通信和信息部(KOMINFO)和旅游和创意经济部的文章。但是,由于游戏行业在印度尼西亚是新的,因此该行业的数据很少,而在音乐行业,聚合器和数字平台无法提供数据。 报告的主要来源是作者从2023年1月至3月收集的第一手采访和观察。作者亲自会见了音乐家;词曲作者;音乐企业家;出版商;音乐录音室;集体管理机构的代表;出版商组织;印度尼西亚游戏协会;TelomIdigo孵化器计划;导师;雅加达,玛朗,万隆和三宝廊的游戏开发商和工作室。通过电话与日惹和Tagerag的游戏工作室进行了其他采访。 次要来源是PetaEosistemGame2021KOMINFO出版物,印度尼西亚游戏协会(AGI),2016年EIBN行业游戏行业报告,EoomiKreatif:RecaaPegembagaIdstriMsiNasioal2015-2019,KemteriaPariwisatadaEoomiKreatifRI,印度尼西亚唱片协会,国际唱片业联合会2022报告,亚洲开发银行报告 (创意经济2030),StatistiEoomiKreatifTah2020,东南亚游戏产业报告使用上文详述的各种来源填补了信息空白。如果出于任何原因尚未向公众提供最新的官方数据,则使用现有的最新数据。该报告是使用2023年3月可用的数据开发的,报告中特别提到了其中的任何数据。 第一章导言 数字经济正在改变印度尼西亚的社会环境和经济活动,印度尼西亚是东南亚最大的经济体,也是世界上生物多样性和文化多样性最丰富的国家之一。虽然数字技术推动创新,推动就业机会和经济增长,但它们也在动摇既定的经济模型和对经济的思考方式(ERIA,2023),特别是在创意领域。“创意经济可以成为促进所有人包容性经济增长的支柱”,总统佐科·维多多(Joowi)在2022年10月6日在巴厘岛努沙杜瓦举行的第三届世界创意经济大会上说。这是印度尼西亚2022年二十国集团(G20)主席国的附带活动,他在会上表示,印度尼西亚在建立包容性创意经济生态系统方面发挥了领导作用 。 印尼2021年的创意经济增长对该国GDP的贡献率为4.50%(Keml,2022)。根据旅游和创意经济部长SadiagaUo的数据,创意产业部门在2022年雇用了2398万人,比2017年的1640万人大幅增加 。2022年11月,创意产业的出口价值达到248亿美元(安塔拉新闻,2023年),而2017年为198.3亿美元(Keml,2023年)。创意产业的发展与电子商务的快速增长和移动技术的广泛使用相一致。促进创意经济增长的其他因素是生活方式的变化,尤其是在千禧一代中。 创意经济有17个子行业:建筑;室内设计;视觉传达;产品设计;电影,动画和视频;摄影;游戏;工艺品;烹饪艺术;音乐;时尚;应用;出版;广告;电视和广播;表演艺术;和美术。根据印度尼西亚多边合作总局的说法,就工人人数而言,烹饪艺术,时尚和手工艺是三个最大的子行业。烹饪艺术雇用约1067万名工人,而时尚和手工艺品分别雇用384万名和370万名工人。大量使用数字技术的子行业增长最快。应用程序和游戏开发商的员工人数从2019年的46,990人大幅增加到2020年的129,404人(增长超过174%)。电影、视频和动画子行业的工人数量在2020年大幅增长了58%,达到66,466人(Keml ,2022年)。音乐和视频游戏由于最近的增长和市场的增长而受到关注。因此,本研究将侧重于这些问题。 1.游戏部门概述 根据Newzoo(2022)的数据,2022年全球游戏市场价值1844亿美元,其中手机游戏占一半(图 1.1),亚洲和太平洋地区占48%,几乎占全球市场份额的一半(图1.2)。 图1.1.2022年每个细分市场的全球游戏市场 Bn=十亿,PC=个人电脑,同比=同比。来源:全球游戏市场报告Newzoo(2022)。 图1.2.2022年每个地区的全球游戏市场 Bn=十亿,PC=个人电脑,同比=同比。来源:全球游戏市场报告Newzoo(2022)。 印度尼西亚是第17大游戏市场,仍然是世界上增长最快的市场之一,2023年初的收入超过1亿美元,并且在稳步增长之后(图3)(Statista,2023年),是东南亚最大的游戏市场之一。印尼人玩各种各样的游戏,2021年玩手机游戏的人(1.217亿)是玩个人电脑(PC)游戏的人(5340万)的两倍多(KomIfo,2021年)。 图1.3.2017-2027年印度尼西亚每种游戏游戏市场的演变 注:数据反映了俄