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腾讯港股财报

2023-05-15-港股财报变***
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香港交易及结算所有限公司及香港联合交易所有限公司对本公布的内容概不负责,对其准确性或完整性亦不发表任何声明,并明确表示,概不对因本公布全部或任何部份内容而产生或因倚赖该等内容而引致的任何损失承担任何责任。 截至二零二三年三月三十一日止三个月业绩公布 董事会欣然宣布本集团截至二零二三年三月三十一日止三个月的未经审核综合业绩。本集团中期财务资料已经由核数师根据国际审计和核证准则委员会颁布的国际审阅业务准则第2410号“由实体的独立核数师审阅中期财务资料”审阅,并经审核委员会审阅。 财务表现摘要 二零二三年 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二二年 二零二二年 三月三十一日 三月三十一日同比变动 十二月三十一日环比变动 (人民币百万元,另有指明者除外) 收入 149,986 135,471 11% 144,954 3% 毛利 68,182 57,074 19% 61,822 10% 经营盈利 40,429 37,217 9% 116,829 -65% 期内盈利 26,394 23,733 11% 106,904 -75% 本公司权益持有人应占盈利 25,838 23,413 10% 106,268 -76% 每股盈利(每股人民币元) -基本 2.725 2.455 11% 11.173 -76% -摊薄 2.639 2.404 10% 10.977 -76% 非国际财务报告准则经营盈利 48,389 36,538 32% 39,426 23% 非国际财务报告准则本公司 权益持有人应占盈利 32,538 25,545 27% 29,711 10% 非国际财务报告准则每股盈利 (每股人民币元) -基本 3.431 2.678 28% 3.124 10% -摊薄 3.353 2.620 28% 3.042 10% 经营资料 于二零二三年三月三十一日 于二零二二年 三月三十一日同比变动 于二零二二年 十二月三十一日环比变动 (百万计,另有指明者除外) 微信及WeChat的合并月活跃账户数 1,319 1,288 2% 1,313 稳定 QQ的移动终端月活跃账户数 597 564 6% 572 4% 收费增值服务注册账户数业务回顾及展望 226 239 -5% 234 -3% 二零二三年第一季,我们的支付业务助力国内消费复苏,支付金额亦从中受益,游戏业务收入改善,广告业务收入保持迅猛增长,推动总体收入实现坚实增长。非国际财务报告准则净利润在去年同期低基数的基础上实现了更高增速,反映了收入结构的改善和经营效率的提升。我们正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为我们业务发展的倍增器,使我们更好地服务于我们的用户、客户乃至整个社会。以下为本期我们主要产品及业务的重点表现: 通信及社交网络 微信方面,视频号的使用量持续增长,用户使用时长及播放量均迅速上升。我们正在培育视频号创作者生态,升级对新创作者的入驻扶持,提供更多的流量激励,更广泛的创作者覆盖,和更有效的内容创作工具。此外,我们加强了带货的基础设施,助力创作者从带货交易相关的销售佣金中获益。视频号创作者生态变得日益活跃:日活跃创作者数及日均视频上传量是去年同期的两倍多,拥有超过10,000个粉丝的创作者数是去年同期的三倍多。 QQ方面,我们采用了新的技术架构,以优化开发效率,加强安全及增强画面体验。新的技术架构将会显着加强QQ未来跨平台的产品部署。 数字内容 长视频付费会员数同比下降9%至1.13亿,订阅收入则同比下降6%,主要受内容排播延期影响。我们正在优化内容,以满足不断变化的用户需求。二零二三年四月,我们的自制剧《漫长的季节》成为过去五年来豆瓣网评分最高的本土电视剧1。我们正在扩大与短视频服务的合作,以提升我们的长视频内容的欢迎度,并抓住更多商业化机会。在音乐方面,我们升级了收听体验,加强了与唱片公司和艺人的合作,从而提升了用户粘性和付费意愿,使音乐订阅收入同比增长30%。 本土市场游戏 我们持续致力于实施未成年人保护计划,故此于二零二三年第一季,未成年人游戏时长和流水仅占我们本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。 受益于几款最受欢迎的游戏的强劲表现,我们的收入恢复了增长。《王者荣耀》推出 “山海经”主题的皮肤系列和精准营销方案,二零二三年第一季的流水创下历史新高。我们于二零零八年开始运营的《穿越火线》个人电脑游戏,推出针对网吧的推广活动,成功吸引了回流玩家。我们于二零一五年发布的《穿越火线手游》,上线了基于游戏定制开发的虚拟偶像团体的主题内容,深受玩家欢迎。《穿越火线》个人电脑游戏和《穿越火线手游》在二零二三年第一季的流水均创下历史新高。 我们近年发布的高潜力品类游戏也达到了新的里程碑。我们于二零二一年发布的自走棋游戏《金铲铲之战》于二零二三年第一季流水同比增长超过30%,其日均活跃账户数于今年四月超过1,000万,创下历史新高。我们于二零二二年七月发布的第一人称战术射击类游戏《暗区突围》,于二零二三年第一季实现了增长,日活跃账户数和流水均创下历史新高。 国际市场游戏 《VALORANT》通过推出新地图和新英雄,月活跃帐户数取得同比增长。日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,推动游戏流水于二零二三年第一季同比增长超过30%。 1截至二零二三年五月十六日 《PUBGMobile》得益于新战斗功能和玩家对战玩法的升级,日活跃账户数恢复环比增长。我们推出了一个游戏地图编辑器,帮助玩家开发游戏内容,以提升玩家粘性以及延长游戏的生命周期。 我们的附属公司Miniclip于二零二二年四月发布了《TripleMatch3D》,在竞争激烈的消除品类上取得了突破性的成功。受益于富有创意的玩法以及高效的推广, 《TripleMatch3D》成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏2。 网络广告 我们升级了广告的机器学习平台,集成了我们的深度学习模型和标准化商品库,从而为广告主带来更好的广告定向能力及更高的转化率。 视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算。视频号的平均eCPM高于其他短视频平台,反映了广告主对我们在微信内将视频号浏览转化至小程序交易之能力的认可。 移动广告联盟方面,在供给侧,我们增加了高转化率的广告库存,如智能手机厂商的应用程序。在需求侧,我们吸引了更多注重投放效率的广告主投放,如电商平台。 金融科技 商业支付活动增速显着改善。受益于人们外出活动的增多,线下商业支付活动反弹幅度显着高于在线商业支付。 云及其他企业服务 二零二三年第一季企业服务收入同比增速转正,毛利率显着提升。我们的智慧交通解决方案助力大型交通项目的数字化升级,例如我们利用在云基础设施、数字地图和三维渲染技术等领域的专业能力,服务于四川省的智慧高速公路和广州的地铁项目。企业服务收入增长亦受益于我们开始收取直播带货交易技术服务费。 2来源:data.ai,二零二三年第一季按流水计算排名前十的消除类游戏 管理层讨论及分析 二零二三年第一季与二零二二年第一季的比较 下表载列二零二三年第一季与二零二二年第一季的比较数字: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二三年三月三十一日 二零二二年三月三十一日 (人民币百万元) 收入 149,986 135,471 收入成本 (81,804) (78,397) 毛利 68,182 57,074 利息收入 2,963 1,737 其他收益╱(亏损)净额 944 13,133 销售及市场推广开支 (7,018) (8,058) 一般及行政开支 (24,642) (26,669) 经营盈利 40,429 37,217 财务成本净额 (2,650) (1,935) 分占联营公司及合营公司盈利╱(亏损)净额 80 (6,280) 除税前盈利 37,859 29,002 所得税开支 (11,465) (5,269) 期内盈利 26,394 23,733 下列人士应占: 本公司权益持有人 25,838 23,413 非控制性权益 556 320 26,394 23,733 非国际财务报告准则经营盈利 48,389 36,538 非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利 32,538 25,545 收入。二零二三年第一季的收入同比增长11%至人民币1,500亿元。下表载列本集团于二零二三年第一季及二零二二年第一季按业务划分的收入: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二三年三月三十一日二零二二年三月三十一日 占收入总额 金额百分比金额 占收入总额 百分比 (人民币百万元,另有指明者除外) 增值服务 79,337 53% 72,738 54% 网络广告 20,964 14% 17,988 13% 金融科技及企业服务 48,701 32% 42,768 32% 其他 984 1% 1,977 1% 收入总额 149,986 100% 135,471 100% —增值服务业务二零二三年第一季的收入同比增长9%至人民币793亿元。国际市场游戏收入增长25%至人民币132亿元,排除汇率波动的影响后,增幅为18%,乃受最近发布的《胜利女神:妮姬》及《TripleMatch3D》的强劲表现以及 《VALORANT》的稳健增长驱动。本土市场游戏收入增长6%至人民币351亿元,获益于《王者荣耀》、《DnF》及《穿越火线手游》的收入增加,以及最近发布的《暗区突围》带来的增量收入。社交网络收入增长6%至人民币310亿元,乃受游戏内虚拟道具销售及音乐付费会员服务驱动。 —网络广告业务二零二三年第一季的收入同比增长17%至人民币210亿元,这是得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加及移动广告联盟的复苏。大部分行业的广告开支同比上升,得益于中国消费复苏,同时我们升级后的广告基础设施进一步放大了这一效益。大型电商平台逐渐认可我们的服务乃关键的用户获取渠道,从而增加了在我们这里的广告开支。 —金融科技及企业服务业务二零二三年第一季的收入同比增长14%至人民币487亿元。相对于二零二二年第四季,金融科技服务同比加速增长,主要由于中国消费反弹带来的商业支付活动恢复。企业服务业务的收入于期内同比增速转正,得益于部分云服务的销售额增加,以及视频号直播带货交易相关的技术服务费首次创收。 收入成本。二零二三年第一季的收入成本同比增长4%至人民币818亿元,主要由与金融科技服务有关的交易成本,渠道及分销成本以及内容成本的增加所驱动,部分被因技术优化导致的带宽与服务器成本的减少所抵销。以收入百分比计,收入成本由二零二二年第一季的58%下降至二零二三年第一季的55%。该下降归因于某些高利润业务增长反弹、视频号等新创收服务的推出及降本增效措施的成效,导致收入增长超过成本增长。下表载列本集团二零二三年第一季及二零二二年第一季按业务划分的收入成本: 未经审核 截至下列日期止三个月 二零二三年三月三十一日二零二二年三月三十一日 占分部收入 金额百分比金额 占分部收入 百分比 (人民币百万元,另有指明者除外) 增值服务 36,598 46% 36,055 50% 网络广告 12,225 58% 11,394 63% 金融科技及企业服务 31,900 66% 29,269 68% 其他 1,081 110% 1,679 85% 收入成本总额 81,804 78,397 —增值服务业务二零二三年第一季的收入成本同比增长2%至人民币366亿元,反映游戏相关的渠道及分销成本以及内容成本的增加。 —网络广告业务二零二三年第一季的收入成本同比增长7%至人民币122亿元,主要由于我们的移动广告联盟复苏导致渠道及分销成本增加。 —金融科技及企业服务业务二零二三年第一季的收入成本同比增长9%至人民币319亿元,主要由于商业支付活动的增加导致交易成本上升,部分被与企业服务业务相关的带宽与服务器成本等运营成本优化所抵销。