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网络游戏适龄提示

文化传媒2022-11-11游戏工委我***
网络游戏适龄提示

《网络游戏适龄提示》 -团体标准培训- 01.工作背景 目录02.标准内容 03.工作进展 一 工作背景 两会提案 两会提案: 10项 2018 2019 《设立网游损害赔偿制度》 《将网络游戏按照年龄分级管理》 《严控游戏传播,实施分级管理实名制》 《通过软件控制未成年人网络游戏使用市场》 《加快推进分级制管理,明确开发商运营商主体责任》 《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》 《关于建立健全“防止未成年人沉迷网络游戏”的行业技术标准的提案》 关键词:分级管理 行业标准实名认证人脸识别 建立防沉迷平台 2020 《运用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台》 《关于进一步加强未成年人保护建立网络游戏分级制度的提案》 《未成年人玩网游要刷脸、建立未成年人网游过度消费后的退款渠道畅通机制》 两会提案 两会提案: 17项 2021 《建议科学管控网络游戏保护青少年身心健康》 《禁止明星代言网游,加大网游监管整治力度》 《强化网游监管未成年人每30分钟刷一次脸》 《网络游戏的实名制流于形式建议加强监管》 《建议国家建立统一的游戏防沉迷系统》 《网络游戏应开启实名制人脸识别禁未成年人下载》 《多措并举防治未成年人沉迷游戏》 《建议严格规定游戏服务器开放时间》 《加强网络游戏监管防止未成年人沉迷》 《全面加强未成年人游戏产品准入监管》 《学生沉迷网络游戏问题》 《建议开发未成年人专用手机及专用网络、软件》 关键词:行业标准 实名认证立法规范 建立防沉迷平台 《推动立法规范网络游戏》 《借助区块链加强青少年网络游戏监管》 《立法管制网络游戏产业发展》 《建议制定未成年人网游非理性消费的统一退费标准》 《开发具有我军特色的优质军事游戏》 法律依据 上位法 第七十五条 •网络游戏经依法审批后方可运营。 •国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。 •网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。 •网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。 管理要求 •探索实施适龄提示制度。网络游戏企业应从游戏内容和功能的心理接受程度、对抗激烈程度、可能引起认知混淆程度、可能导致危险模仿程度、付费消费程度等多维度综合衡量,探索对上网出版运营的网络游戏作出适合不同年龄段用户的提示,并在用户下载、注册、登录页面等位置显著标明。有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度。网络游戏企业应注意分析未成年人沉迷的成因,并及时对造成沉迷的游戏内容、功能或者规则进行修改。 管理要求 •通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。 自律公约发布 •游戏企业(包括小游戏平台)必须全面接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统;各类单机、主机游戏要同步内设防沉迷设置和家长监护系统,在下载、购买等环节必须严格执行身份实名认证;坚决执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制和充值消费额度;对含有未成年人用户的游戏产品应在游戏相关界面明确给出“游戏适龄提示”标识;要积极探索运用人脸识别等手段强化用户识别的精准度。 (一) 关于适龄提示与游戏分级 分级内容 I电子游戏分级制度 游戏分级制度美国 ESRB分级制度 适用于美国、加拿大、墨西哥等地区 OFLC/ACB分级制度适用于澳大利亚 CERO分级制度适用于日本 PEGI分级制度 适用于欧洲大部分国家与印度、以色列、巴基斯坦 和南非。 部分国家除了PEGI外还有自己的评级系统德国上市的游戏必须通过USK认证。 英国则有BFC评级 日本 欧洲 德国 澳大利亚中国台湾省 游戏分级事例 1994年娱乐软件分级委员会发布“ESRB”分级制度 发布时间:1982年 主要问题:模拟强暴一位美洲原住民女性 影响:这款游戏导致了大规模的抗议游行,美国卫生部长埃弗雷特·库普公开指责游戏荼毒青少年身心健康,整个美国社会对游戏的批判之声被推向高潮。 案例一:《卡斯特的复仇》 游戏分级事例1994年娱乐软件分级委员会发布“ESRB”分级制度 发布时间:1982年 主要问题:种族歧视、暴力、色情 案例一:《卡斯特的复仇》 影响:这款游戏卖出8万套,导致了大规模的抗议游行,美国卫生部长埃弗雷特·库普公开指责游戏荼毒青少年身心健康,整个美国社会对游戏的批判之声被推向高潮。 游戏画面 游戏分级事例 发布时间:1993年 主要问题:色情、血腥 影响:在当时相关人士的眼中,《午夜陷阱》已经触犯了美国社会的伦理禁忌 案例三:《午夜陷阱》游戏内的场景由真人录像组成 游戏分级事例 发布时间:1992年 主要问题:血腥、暴力 影响:引发社会舆论,社会各层均表达出不满情绪。 案例二:《真人快打》 游戏分级事例 1994年ESRB(娱乐软件分级委员会)就此成立,效果显著。据其官网统计, 2019年所有实体和主机可下载游戏中有45%被评为E级。 这意味着2019年有超过1,815款游戏适合全家游玩!M(成熟17+)是2019年最不常见的评级分配,占比仅13%。 游戏分级事例 软伦、CERO和映伦三足鼎立 沙织-美少女达の馆发布时间:1991年 主要问题:色情 案例:“沙织事件” 影响:1.最后警方依照日本刑法 175条将游戏公司负责人逮捕。 2.成人游戏厂商加强了对内容的管理,并纷纷在游戏上标明严禁向18岁以下人群出售。 3.直接促成了电脑软件伦理机构的成立 游戏分级事例 1994年德国娱乐软件检验局发布“USK”分级制度 发布时间:1981年 主要问题:纳粹元素、血腥暴力 影响:有“纳粹元素”的游戏无法过审,“暴力元素”经和谐后才能上架。 《德军总部》纳粹元素“万字旗”被替换 《德军总部2:新巨像》 游戏分级事例 1994年澳大利亚分级委员会发布“ACB”分级制度 发布时间:2009年 主要问题:血腥暴力、僵尸 影响:被分级机构认为太过于血腥和暴力,并且出现了僵尸而被拒绝评级。 《求生之路2》 低暴力版《CS:GO》,投降免死 分级内容 II电子游戏分级制度的特点 特点 I电子游戏分级制度是由行业自发建立。 II 各国的游戏分级制度,均对含有血腥暴力等可能危害未成年人身心健康元素的游戏做出了“18+”的界定归类。 III 即使电子游戏分级制度有“18+”的标识,也不意味着可以放宽内容审核,许多国家的审核制度更为严谨,且不建议低龄儿童游玩电子游戏。 出版管理条例 (七)宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的; (二) 行业探索 行业探索 人民网发布《游戏适龄提示草案》 共青团中央公布健康游戏 北大院长详解网络游戏分级标准提案 二 标准内容 (一) 适龄标准的主要内容 主要内容 1..《网络游戏适龄提示》是什么? 2..为什么叫适龄提示? 3..《网络游戏适龄提示》年龄划分依据 4..《网络游戏适龄提示》标识说明 5..《网络游戏适龄提示》评价维度 6..《网络游戏适龄提示》提示用语 主要内容 《网络游戏适龄提示》 I 是什么? 定义 《网络游戏适龄提示》 •根据不同年龄段未成年人的成长特点,对游戏作品的类型、内容与功能等多方面要素进行评估,提示其所适合的未成年用户年龄段,并在游戏作品相关界面给出明确建议。 主要内容 II为什么叫适龄提示? 适龄提示 我国游戏出版前需经过严格审查。I 《网络游戏适龄提示》标准适用于未成年人。II 《网络游戏适龄提示》标准将便于未成年人选择适合自己的游戏产品,便于监护人了解游戏产品,便于社会公众履行对未成年人关爱和守护责任,便于增强游戏企业社会责任,推动行业健康发展。 III 主要内容 III 《网络游戏适龄提示》 年龄划分依据 法律依据 中华人民共和国刑法修正 案(十一) 未成年人保护法 •已满十六周岁的人犯罪,应当负刑事责任。 •已满十四周岁不满十六周岁的人,犯故意杀人、故意伤害致人重伤或者死亡、强奸、抢劫、贩卖毒品、放火、爆炸、投放危险物质罪的,应当负刑事责任。 •已满十二周岁不满十四周岁的人,犯故意杀人、故意伤害罪,致人死亡或者以特别残忍手段致人重伤造成严重残疾,情节恶劣,经最高人民检察院核准追诉的,应当负刑事责任。 未成年人的父母或者其他监护人不得使未满八周岁或者由于身体、心理原因需要特别照顾的未成年人处于无人看护状态,或者将其交由无民事行为能力、限制民事行为能力、患有严重传染性疾病或者其他不适宜的人员临时照护。 未成年人的父母或者其他监护人不得使未满十六周岁的未成年人脱离监护单独生活。 管理条例 •网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。 •8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币; •16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。 心理学依据 发生认识论 让 · •0-2岁(感知运动阶段) •2-7岁(前运算阶段) 皮亚杰 •7-12岁(具体运动阶段) •12岁至成人(形式运算阶段) 教育学依据 未成年人学龄 •6--12岁小学学龄段 •13--15岁初中学龄段 •16--18岁高中学龄段 主要内容 《网络游戏适龄提示》 IV 标识说明 适龄提示标识 标识说明 本次的试行稿提供了绿色的8+、蓝色的12+和黄色的16+三个不 同年龄段标识,标识中加入了中国音像与数字出版协会的英文缩写(CADPA)以标明适龄提示标识的唯一权威来源。 主要内容 《网络游戏适龄提示》 V 评价维度 适龄提示评价体系 心理维度 根据未成年人的情感需求、认知需求和社会化需求,围绕情绪管控、合理评价、认知能力、自我意识等几个基本点进行设计。 产品维度 结合了青少年娱乐选择的有关标准和文化内容产业对未成年人使用的管理办法,根据差异化游戏产品的本体属性形成评价指标。 心理准则 范围 情感 认知 社会化 特征及类型 自我评价水平较弱;情绪管控能力弱; 具备基本认知能力,开始从具体形象思维逐步过渡到抽 具备一定的是非判断能力,道德观开始构建,但受到外部、具体 适合8周岁以上的未成年人使用的游戏,玩法简单、单局耗 意志力相对薄弱, 象逻辑思维,�现辩证逻辑 的情境的制约,社会认知处于起 时短。 注意力稳定性较弱。独立性和自制力弱,易受外界干扰。 思维的萌芽。抽象、比较和分类能力有所发展,特别是思维的敏捷性、灵活性、深 步阶段。社会自我的意识逐渐萌发,对社会关系产生初步认识。建立同伴关系和友谊,社会交往 如简单的休闲益智类、解谜类、模拟养成/经营类、音乐舞蹈类和塔防类游戏等。 刻性和独创性开始发展,但 能力得到初步锻炼,合作意识、 思维发展具有不平衡性。 尝试团体协作、同伴交往能力开始形成。 开始进行现实的规划和探索思考,对 处于身心发展不平衡时期。以基于经验的抽象逻辑思维 自我意识发展的飞跃期,�现逆反的心理和意识,表现�复杂矛 适合12周岁以上的未成年人使用的游戏,玩法相对复杂,需 事物的反应更灵敏, 为主,但是水平相对较低。 盾的情绪变化。内心渴望倾吐烦 投入一定的时间和精力。 有追求冒险和刺激 辩证思维开始发展,但是具 恼、交流思想并保守秘密的渠道。 如跑酷竞速类、角色扮演类、 的心理