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网络游戏术语

文化传媒2022-11-11游戏工委市***
网络游戏术语

《网络游戏术语》培训会 •2022年10月 •郑南 目录 01标准编制背景 02标准编制过程 03标准编制内容 04标准应用及下一步工作 什么是术语 特定专业领域中一般概念的词语指称。 (GB15237.1-2000术语工作词汇第1部分)。 特定领域里使用的专业用语。用来正确标记各个专门领域中的事物、现象、特性、关系和过程。 •标准编制背景 (一)编制背景 市场化探索的新阶段 形成游戏产业中统一的概念 准化管理 顺畅沟通 (二)任务来源 本标准由中国音像与数字出版协会提出并归口 标准名称:《网络游戏术语》 协会提出的第一个游戏行业的团体标准 中国音像与数字出版协会 团体标准管理平台http://cadpatbw.org.cn/ (三)标准编制的参与单位 本标准牵头单位:游戏出版工作委员会、中国新闻出版研究院 本标准起草单位:北方工业大学 参与单位:37家游戏企业、出版单位和研究机构 •标准编制过程 团体标准一共分几个工作节点 序号 时间 工作任务 1 2019年9月 召开立项会议。 2 2019年11月7日 召开启动会议。 3 2019年11月-2020年3月 标准需求调研,资料调研。形成工作组稿,召开中期评审会。 4 2020年4-5月 形成征求意见稿,征求意见。 5 2020年6月-7月 形成送审稿,召开终审会。 6 2020年8月 上报标准归口管理单位 7 2020年11月 出版 •标准内容 (一)网络游戏术语选择的基本原则与方法 同一分类中单名单义 切合实际,约定俗成 简洁明了 使用频率较高、范围较广 不引起歧义,不带有褒贬等感情色彩的意蕴 (二)网络游戏术语征集类别 A 综合术语 常见、通用的网络游戏术语例如:网络游戏分类等 管理术语 D 游戏监管、管理中产生、使用的术语 例如:版号等等 海外术语 G 与游戏“走出去”相关的术语。 B 研发术语 游戏研发过程中产生、使用的术语 C 例如:游戏引擎、图形加速器、减状态(de-buff)等等 运营术语 游戏运营过程中的产生、使用的术语 例如:付费用户 '()*%& E 游戏数据分析过程中产生、使用术语 例如:同时在线人数等等 F 版权术语 网络游戏版权相关术语 !ƒ#$%& H 游戏竞技中产生、使用的术语 例如:手速等等 I 新类型(其他) (三)标准名称及结构 电子竞技 (51条) 版权 (33条) 运营 (68条) 研发 (157条) 游戏类别 (56条) 网络游戏术语(365条) 采用国行标术语31条+2条,占比11%提出术语和定义共计332条,占比89% (四)引用已经发布标准术语 采用国标行标术语样例 GB/T32626-2016信息技术网络游戏术语 T/CA201—2019中国电子竞技产业标准体系 (五)汉语拼音索引(六)中英文对照 (七)标准内容详解 7.1、第一部分:游戏类别 单机游戏 网络游戏、单机游戏、主机游戏、手持移动终端游戏、即时战略、角色扮演、体育运动、塔防、云游戏...... 网络游戏 格斗游戏 塔防游戏 游戏手柄 例: 有争议: 电子游戏videogame;electronicgame依托于电子设备平台而运行的交互游戏。 客户端网络游戏client-sideonlinegame端游 通过运行客户端软件进行的网络游戏。 [来源:GB/T32626—2016,2.1.2,有修改] 网络游戏onlinegame 网游 依靠信息网络进行多人在线联机的电子游戏。 7.2、第二部分:研发 游戏原画游戏技术研发工作游戏系统 游戏内容...... 实时渲染 游戏原画 游戏交易系统 捏脸系统 例: 玩家对战玩家playerversusplayer;PVP玩家与其他玩家对抗的一种游戏模式。 注:改写GB/T32626—2016中的定义2.2.1。 玩家对战环境playerversusenvironment;PVE玩家对战电脑 玩家与电脑控制的对手进行对抗的一种游戏模式。注:改写GB/T32626—2016中的定义2.2.13 弹道 皮肤游戏《光环》 不包含:嘲讽Taunt;沉默silent;眩晕vertigo; 不包含:区域触发器Areatrigger;实体触发器Entitytrigger;镜头设置Camerasetting…… 7.3、第三部分:运营 网络游戏运营商,运营渠道、官方网站、社区运营 游戏压力测试 资料片、扩展包...... 官方网站 周边衍生品 游戏压力测试 例: 需要明晰: 平均每付费用户收入averagerevenueperpayinguser;ARPPU 在统计时间段内,平均每个用户产生的游戏收入,可通过总收入/付费用户数计算得出。 最高同时在线人数peakconcurrentuser;PCU 在数据统计时间段内,游戏中同时在线的用户数的最大值。 日均在线时长dayaverageonlinetime;DAOT每天活跃用户的平均在线时长。 注:通常计算公式为每日总计在线时长/日活跃用户数。 日流失用户数dailychurneduser;DCU 统计日当天登陆过游戏、随后N日未登录游戏的用户数量。 注:N通常取2,3,7,分别对应次日流失用户、3日流失用户、7日流失用户。 压(力)测(试)loadtest;stresstest 为了确立游戏系统是否稳定,对游戏系统的数据库、网络、服务器等承载能力进行测试的方法, 7.4、第四部分:版权 软件著作权 游戏批(准)文号ISBN 防沉迷措施 网络游戏实名制...... 健康游戏忠告 防沉迷系统 例: 需要明晰: 游戏批(准)文号gameapprovaldocumentnumber 根据国家相关规定,经国家主管部门审核发布的,批准游戏上线运营的批准文件号。 ISBN号InternationalStandardBookNumber国际标准书号。 游戏版号gamelicensenumber 由国家主管部门批准相关游戏出版运营的批文号总称。包括游戏的批准文号和ISBN号。 软件著作权softwarecopyright 软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规定,对于软件作品所享有的各项专有权利。 套用版号counterfeitgamelicense 套用经审批出版的游戏的批准文号和出版物号,擅自组织上网出版其他未经审批的游戏内容。 7.5、第五部分:电子竞技 电子竞技;电竞赛事;电竞直播平台 电竞场馆 电竞战队...... 电竞场馆 例: 有争议: 电子竞技: 1、术语标准内容:以竞技游戏为基础,以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,遵照统一的竞赛规则以及在规则保障下公平进行的虚拟对抗性体育运动。 [T/CA201-2019中国电子竞技产业标准体系定义3.1] 2、网络词条:是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。 3、国家体育总局对电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 第三方赛事 瑞士轮 电竞直播平台 有分歧: 电子竞技员E-sportsplayer 从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。 不深入解释: 第一方赛事first-partytournament 由游戏项目开发商或运营商等游戏厂商自己举办的相关电子竞技赛事。 第三方赛事third-partytournament非游戏厂商主办的电子竞技赛事。 不采纳: 锦标赛Tournament:;媒体版权收入MediaRightsRevenues;周边商品与门票收入MerchandiseandTicketRevenues;赞助收入SponsorshipRevenues…… (八)意见采纳与处理说明 共收到631条意见,其中采纳314条,部分采纳43条,不采纳274条 以下是部分采纳的意见统计 以下是不采纳的意见统计 •应用及下一步工作 01 02 03 04 -.ƒ/ 牵头单位和参与单位采用 )*+J 通过各渠道进行传播与宣传推广 ƒ&'( 覆盖业务各业务环节,不断修订完善 !"#$ 行业标准、国家标准、国际标准 感谢!

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