VR/AR有望成为下一代通用计算终端 复盘从个人电脑到智能手机的演化路径,我们发现智能硬件迭代的底层逻辑之一是人机交互方式向“高自由度、高效率”方向的持续升级。展望下一代人机交互方式,VR/AR硬件更符合迭代趋势:从2D向3D交互空间的扩展有望大幅提升用户操作自由度和使用效率。长期来看,VR与AR硬件的融合或将成为下一代移动终端形态。 空间测算:预计2025年VR/AR全球出货量有望达到6400万台 我们预计3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。为判断VR/AR出货量变化趋势,我们引入创新扩散模型:基于潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。 长期来看,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:1)显示(解决眩晕问题以提升用户使用时长),2)便携性(提升用户使用频次),3)内容生态(丰富用户使用体验)。在此之上,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。 千亿规模内容生态尚待孵化,并有望反哺硬件渗透率提升 随着VR/AR渗透率提升,“硬件-内容”的正向循环有望提速:一方面,一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。我们预计,2030年VR/AR全球出货量有望达2.4亿台,进而孵化出千亿级别的VR/AR内容市场。 投资建议 在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。游戏领域,建议关注游戏龙头三七互娱、吉比特,拥有稀缺社区TapTap的心动公司;影视领域,建议关注影视剧制作龙头华策影视、芒果超媒,影视版权龙头捷成股份;此外,建议关注文化演艺龙头锋尚文化。 风险提示 监管政策趋严;行业空间测算偏差风险;VR/AR设备出货量不及预期、技术发展不及预期、内容生态建设不及预期的风险。 投资聚焦 2022年起,随着国内Pico4、海外Quest Pro等相继发布,全球VR/AR硬件进入新的迭代周期。我们认为智能硬件迭代的底层逻辑是人机交互方式的演化,VR/AR硬件从2D向3D交互空间的扩展有望大幅提升用户操作自由度和使用效率,符合人机交互方式演化的长期趋势。长期来看,VR与AR硬件的融合有望成为下一代移动终端形态。 创新之处 1)我们从人机交互方式的角度复盘智能硬件的迭代趋势:从个人电脑到智能手机,消费级智能硬件发展的背后,除了通信技术的发展和摩尔定律的支撑,也伴随着人机交互方式向“高自由度、高效率”方向的持续迭代。进而推断:VR、AR的融合有望引领下一次人机交互变革,成为下一代移动终端。 2)我们从创新扩散理论角度看VR/AR渗透率提升空间:中期来看,基于的潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在2025年完成第一批16%用户渗透;长期来看,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR有望在2030年完成第一批16%用户渗透。 核心结论 1)从创新扩散曲线来看,基于的潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。 2)基于可见度较高的中期渗透空间,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:显示、便携性、内容生态。在此之上,基于的潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。 3)在VR/AR硬件的迭代周期中,内容将起到重要的助推作用。基于2030年出货量达2.4亿台的预期,有望相应孵化千亿级别的VR/AR内容市场。 投资建议 在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。游戏领域,建议关注A股游戏龙头三七互娱、吉比特,以及拥有稀缺社区TapTap的心动公司;影视领域,建议关注影视剧制作龙头华策影视、芒果超媒,影视版权龙头捷成股份;此外,建议关注文化演艺龙头锋尚文化。 1VR/AR能否成为下一代移动终端? 1.1智能硬件迭代的底层逻辑:交互方式的升级 复盘智能硬件的升级:背后是交互方式的升级带来使用效率的提升。从PC到平板电脑,从功能手机到智能手机,消费级智能硬件发展的背后,除了通信技术的发展和摩尔定律的支撑,也伴随着人机交互方式的更新迭代。通过复盘初代消费级智能硬件——个人电脑到如今智能手机的演化路径,我们发现人机交互的演化趋势可概括为:高自由度、高效率。 第一阶段:直接的物理交互。PC(个人电脑)发明之初,用户只能通过键盘(物理按键组合),输入命令行(command line)对电脑做出指令。此时,电脑的使用场景仍以实验室为主,人机交互方式学习门槛较高、效率也较低。 第二阶段:个人电脑-图形界面的引入。上世纪70年代,施乐(Xerox)开始支持绘制图形界面(GUI),用户可以使用鼠标直接与图形元素进行交互;并提出了“桌面比喻”:将电脑空间想象成一个桌面,而应用软件是桌面上摆放的工具,电子文档则是存放在文件夹里的纸。图形界面是人机交互历史上一次重要革命,帮助了非专业用户生动形象地理解计算机中的抽象概念,并在操作层面初步实现“所见即所得”。 基于施乐的创新,苹果于1984年设计出第一代Macintosh图形界面,微软也在此启发下推出Windows操作系统,正式开启PC时代。 第三阶段:智能手机-多点触控的升级。继“键鼠+图形界面”取代“键盘+交互指引”之后,另一次人机交互革命发生于2007年,第一代iPhone的推出开启了多点触控的智能手机时代。彼时手机的配置已越来越接近个人电脑,但交互方式仍然停留在类似键盘的手机按键交互。iPhone的成功则在于产品层面的创新,其中主要是交互方式的创新:将显示屏幕与交互界面相融合,提升用户操作自由度的同时,大幅提升了有限屏幕面积的使用效率,为丰富的移动互联网应用生态建立基础。 第四阶段:VR/AR-三维空间的拓展。PC时代图形界面的引入、以及智能手机时代多点触控的升级,都体现了人机交互“高自由度、高效率”的发展趋势。目前,各大硬件厂商也探索下一代人机交互方式,其中VR/AR硬件更为符合其迭代趋势:VR/AR硬件将传统的2D交互界面(电子屏幕)扩展至3D的全景交互空间,极大提升了用户的操作自由度;用户得以直接与3D的虚拟或实物模型进行交互,也已在工业设计等多领域提升了使用效率。因此,从“高自由度、高效率”的迭代趋势来看,VR/AR代表着下一个交互革命的发展方向,有望成为下一代通用计算终端。 图1:智能硬件迭代的底层逻辑:交互方式的升级 1.2VR/AR:引领人机交互变革,有望成为下一代移动终端 基于交互方式的升级,VR/AR在现有智能硬件的基础功能之上,有望实现更为差异化的功能和用户体验。中期来看,聚焦“虚拟世界”的VR有望提升娱乐内容的沉浸感,与游戏主机、电影院、PC等抢占用户与时长;而聚焦“增强现实”的AR则有望在现实环境的基础上增强显示,替代用户对于智能手机的功能需求。 VR侧重于提升内容体验,将与游戏主机、电影院、PC等中重度娱乐场景抢占用户与时长。VR(虚拟现实)的特征一是在于全景虚拟空间带来的沉浸式体验,二是在于相适配的多种交互方式,包括目前最核心的头部6DoF,以及未来有望持续普及的眼球、面部及全身捕捉等。因此,对于游戏、影视乃至社交等所有线上娱乐内容,均可通过“VR化”提供沉浸感更强、更高维度的用户体验,从而在消费者中持续渗透、抢占用户时长。而另一方面,中期来看,VR“全景虚拟空间”的特征也使其应用场景限制于“大段的休闲时间、中重度娱乐场景”,而类似智能手机的“碎片化使用时间、功能性使用需求”,则有望由侧重于“增强现实”的AR满足。 AR侧重于扩展应用功能,或将持续渗透智能手机市场。AR(增强现实)的特征在于,其显示基于真实的现实环境,因此用户理论上可全天佩戴AR眼睛而不影响现实生活。因此,相较于VR侧重于展示虚拟的娱乐内容,AR则有望首先满足用户在智能手机上已有的需求,再在此基础上提供差异化的新体验。例如,VR有望拓展线下陌生人社交场景:用户可通过AR技术,在城市某街区进行艺术创作,以吸引兴趣、审美相似的AR用户在同一街区进行接力创作,进而形成线下的“兴趣社区”。因此,基于全天候、多功能的使用场景,AR理论上的可触达用户规模高于VR,有望基于智能手机市场持续渗透。 VR与AR的融合或将成为下一代移动终端形态。中期来看,VR侧重于满足用户对于内容的需求升级,而AR侧重于对智能手机功能的实现和替代。从科技巨头的硬件布局来看,VR、AR的结合趋势已初现雏形。2022年9月,字节跳动旗下Pico发布新一代消费级VR一体机Pico4,通过屏幕中央的RGB彩色摄像头,可实现初级的彩色透视(VST)功能:用户在佩戴头显体验虚拟世界时,可随时通过打开摄像头“回到”真实世界。2023年,苹果有望发布新一代MR硬件,功能层面将VR、AR深度结合,外型上更为轻便易携,并采用全新适配的交互方式。未来,VR与AR硬件的结合有望将二者“提升内容体验”“扩展应用功能”的优势进一步整合,成为下一代通用计算终端。 图2:VR侧重于提升内容体验 图3:AR侧重于扩展应用功能 2VR/AR空间测算:2030年全球出货量有望达2.4亿台 2.1中期:2025年VR/AR全球出货量有望达到6400万台 VR:2023年或将迎来硬件参数升级,关注苹果MR对交互形态的全新定义。2022年以来,Pancake光学方案的成熟使得新一代VR头显更为轻薄,部分解决了VR头显无法长期佩戴的问题,提升了单次使用时长上限。2023年,VR硬件的多项技术环节均有望迎来参数升级:1)芯片层面,据科技博主Brad Lynch,高通新一代XR2芯片已在测试中,性能较第一代XR2芯片提升2.5-3倍,有望在Quest3和Pico5硬件中搭载。2)显示层面,Micro OLED屏幕或能实现量产上机,进而达到单目3-4K分辨率,进一步缓解眩晕问题。3)交互层面,苹果MR有望实现对交互方式的全新定义,在支持眼动追踪、表情捕捉之外,有望采用指环等更为轻便的手部识别硬件以替代VR手柄,从而实现用户体验的飞跃。 AR:技术壁垒仍需打破,3-5年内有望出现现象级产品。相较于已越过1000万台“出货量奇点”的VR,消费级AR的发展则较为缓慢。目前两个核心技术壁垒有望在3-5年内逐步解决:1)显示层面,Micro OLED、几何光波导或达到可量产水平,进而实现入眼画面的高画质、高亮度、低功耗。2)产品形态层面,随着高通无线分体方案的逐步落地,AR眼镜或从有线分体式(仍需有线连接手机等终端以获取算力)逐步进化为无线分体式,从而进一步提升便携度。因此,类似Quest2开启VR硬件的出货量奇点,AR硬件的现象级产品有望于3-5年内推出,加速消费级AR的普及。 我们从创新扩散理论看VR/AR出货量变化趋势。创新扩散理论指:新的硬件/产品上市之后,基于潜在受众群体的渗透率,可被划分为4个传播阶段:1)第一批渗透16%的潜在用户,一般为业内人士、KOL或发烧友;2)第二批渗透34%的潜在用户,为该产品的第一轮普及;3)第三批渗透34%的潜在用户,为该产品的第二轮普及;4)最后渗透剩余16%的潜在用户,一般为不擅长使用新产品的“落伍者”。 图4:创新扩散曲线 我们预计3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似PC的固定使用场景。因此我们将全球PC年度出货量