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天风:VR/AR峰会实录-影核曹安洁—VR游戏与VR硬件生态处于上升期,看好VR游戏三个类型20220925

2022-09-24天风证券北***
天风:VR/AR峰会实录-影核曹安洁—VR游戏与VR硬件生态处于上升期,看好VR游戏三个类型20220925

前期峰会实录| Unity大中华区总监张黎明-Unity在XR方向的积累与技术布局,点击下图了解详情 明日峰会实录预告| 专注全息XR技术与解决方案,微软大中华区首家且唯一混合现实金牌合作伙伴 (大中华区30家混合现实合作伙伴中唯一金牌),中国首批加入高通XR企业联盟计划XEP成员(全球首批仅19家),Unity中国区合作伙伴。「境腾科技」 今日峰会实录分享| 影核总经理曹安洁。以下纪要来自「虚拟想象,现实变量」系列会议现场。索取全部会议纪要,见文末。 影核总经理曹安洁曹安洁: “简单介绍一下影核,影核是一个面向于国内市场的VR游戏内容发行方,我们也希望能够通过优秀的VR游戏的内容,以及我们专业化的本地化支持,和营销矩阵的支撑,以及我们全面的向线下渠道分发的多重优势,为我们中国用户带来最顶尖的虚拟现实体验。 VR游戏处于早期阶段 国内VR游戏的状态在初探萌生的状态,大部分咱们平台看到的游戏基本上从海外引进的,国内也有一批新的开发商开始做VR的内容,但是可能还需要一段的时间我们才能看到更多的一些由咱们国人开发的游戏跑在VR的设备上。 其实可以看到,随着国内各家的巨头都开始纷纷布局VR的硬件设备,已经有一批可以被用户,也就是消费者所接受的一体机设备出现了。也有不少的好内容跑在这些硬件设备或者说品牌上面,只是说现在大部分的游戏,如同我所说,基本上都是海外的,尤其之前一些好的游戏的内容进到咱们的平台上。但是完完全全国内市场自己的开发者来开发的VR游戏相比较来说,还是比较少的,只是说随着后期越来越成熟化,我们可以看到更多的游戏内容。 举个例子来说,现在咱们能看到的在国内游戏平台上比较受欢迎的,这些基本上都是海外引入的,包括《荣耀擂台》也是由海外的开发者引入,由影核独家发行。 看好VR游戏三个类型 我们看好VR游戏的类型分了三个:一个是多人对战型的内容,比如说多人的射击;另外一个是运动的品类,不论是像我们现在拳击,还有乒乓球、羽毛球、网球,基础的健身类内容,像攀岩,都是我们比较看好的;第三类是音游,也是以BeatSaber为代表,产生各种各样变形的跳舞,还有各种各样的音乐打击类的音游也都是我们比较看好的。 怎么找到这个VR游戏呢?因为很多的内容还是由海外产生的,所以我们更多是 在海外来触达我们的一些开发者和建立开发者关系网络,通过和我们的开发商建立起长期的沟通机制,以及我们长期的触达,来了解到他们本身生产好的内容,再选择性地把适合我们中国用户的内容带到国内。 关于行业比较关心VR游戏开发上的痛点,国内开发者和海外开发者可能不太一样。对于国外的开发者来说痛点主要两个大方向,一是海外开发者本身对于市场不了解,中国的硬件渠道相对来说比较碎片化,也比较多样化,所以对于他们来说可能会比较难以理解,到底应该怎么样进行接入,以及先接哪个渠道为主;另外如何精准触达中国用户,以及后期的营销和运营的思路,这个部分对于海外的开发者来说是非常难以理解,并且能够做得很好的。咱们国内的游戏开发者更大的难点还是在于怎么样可以更好地开发出一个适合于VR用户的好游戏,之前国内的开发者大部分是开发手游的,手游整体的交互和VR交互特点还是有一定的不同,所以就代表咱们在本身设计游戏的时候要跳脱出原本的框架 ,更多的从交互的角度来理解和设计这种类型的游戏,这可能相对来说是比较有挑战的。 VR的硬件难说普及但趋势向好 现在VR的硬件相对来说已经属于初期的成熟状态,我们现在面向于消费者的这一批一体机已经完全过了初步的及格线,也是一款能够合格地被用户所接受的内容了,只是说后期随着硬件厂商的不断迭代,可以更好地优化它的最终体验 ,也能够发现它本身的性能,以及提升它佩戴体验,这样VR硬件就会变得越来越便捷化、轻量化,且适合被用户长期佩戴。但是现在来说,已经是相对来说适合用户购买的设备了。 不过,普及仍然是比较难以在现阶段给出的结论,它是一个相对过了及格线,大家可以去购买,并且使用,也会觉得效果还OK的状态。要是完全普及的话,它可能需要做到追踪更精准化,本身的运算性能更好,佩戴体验更舒适,才会被大部分消费者所接受。 现阶段VR内容中游戏是有竞争力的品类 作为VR内容厂商来说现在是比较有机会的时间节点,尤其对于国内的市场来说 ,可以看到大部分都是硬件的一些厂商,作为一款硬件来说,他想要销售给用户,用户肯定会期待着上面玩到各种各样的内容,作为内容来说机会点首先是很大的。 其次,作为内容本身的机会,除了刚刚提到的比如说游戏,这个最被大家所接受的,也是营收最高的内容板块。其他的像教育、视频,其实也都有自己相应的机会,包括社交的一些体验,其实也都能够带给很多消费者一些不一样的,并且能够吸引他们重复来玩的内容,所以这几个板块我们认为都是有机会的。 总的来说,游戏可能是最落地的。因为现在咱们可以看到所有的内容平台上面 ,基本上占据内容最多的一个大板块,其实就是游戏了。因为游戏本身对于用户来说接受度比较高,也跟VR本身的沉浸性特点贴近比较强一些,导致VR游戏真正为用户接受且获得资金的可能性最大。我们也可以看到,很多的硬件厂商也开始尝试,像VR视频、VR直播新的应用场景,其实也受到了很多用户的欢迎。